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这个世界的超凡细胞数以万亿计,在基数如此旁大的情况下,必将诞生超乎想象的细胞个体,它们是这方世界真正的宠儿。
而面对这些恐怖而强大的细胞个体时,初期的契约者们,根本无法反抗。
再强也不过是蚂蚁。
阿莫驱使努努缩在海平面以下320米左右的位置,周围是阴冷而深沉的黑暗。
他将精神力缩成小圈,抱着些许紧张地探知着外部的动静,不由在心中发出感慨。
“努努…害怕…”
“别怕,你要相信,你会变得很强,眼下不过是小插曲。”
阿莫语气沉稳,心中却不禁开始思索。
若游园世界本身能诞生如此强大的细胞个体,那么,他们这些契约者来的目的是做什么?
他不由想起安卡之前所言的“资源田”
理论,联系游园的主线任务,很快得出答案。
首先假设一个基本点,契约者收集到的经验值,在花费掉后,其实会归到游园身上。
游园的事情,细说起来,会很晦涩难懂,但却可以通过一个简单的例子来理解:
一个农场主,花费100元,种了100亩地。
后来,这亩地里长出1000元。
但,由于某种原因,他没办法收获这1000元。
怎么办呢?
答案是雇佣工人。
农场主答应他的工人们,只要他们好好干,最后会给他们奖励。
于是工人们替农场主收获这1000元。
而农场主得到这1000元后,便能开垦出更大的地。
这么讲,游园的事情就很清楚了。
这方游园新开辟的世界,就是地。
契约者,就是工人。
经验值,就是钱。
第一环主线任务完成后,游园使用契约者们收集到的经验值,以使得世界向更高阶发展,这种情况,也就是开垦更大的地。
后面几环任务,无非是这个过程的循环。
契约者们的确是来帮忙发展世界的,但契约者弄没弄出最强的种族,对游园来说并不重要。
那只是种鼓励机制,鼓励契约者收割更多的【经验值】,花费更多【经验值】,这样,游园世界就能更快地发展起来。
这么想的话,商城、拍卖会也就很容易理解了。
促进【经验值】消费呗。
而竞争机制,无非是提高契约者收割经验值的积极性。
这么一想,逻辑也就自洽了。
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