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第六百五十六章 刺客打不过战士

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    还真让我给秀起来了,秀起来之后当然是最开心的,其实还是那句话如果秀不成功的话选择这样的方式交技能是一件很挫很挫的事情,成功了之后你的队友知道你在干什么呢,可是如果不成功的话基本上没有人知道你在干什么,然后问你为什么要这样闪现你为什么要这样使用大招的话。

    但是很遗憾我猜到了对面发条这个想法,发条一旦处于这样的情况下就没有任何的办法,就是他买金身也没有多大的用处,买了金身伤害不高,并且我的一个w加上e技能加上q技能能够打他一半多的血,只要能够命中,所以说第二套技能打上去他可能会直接死掉,而且这个时候一旦第一个防御塔被推掉了之后他的发育空间真是可怜的有限,会被进一步的给压缩进去,这就是为什么逆风局经济差距会越来越大的原因,你能够吃到的资源是有限的你在来回疲于奔命防守的时候,这个时候你的资源会出现巨大的短缺,吃了这一个经验和金钱很可能在防守的过程中就会吃不到那一个经验和金钱,因为这个时候你是被动的,被动防守就会出现这样的情况很正常的一件事情,所以说劣势局一定要有一个能够带线的英雄,这个带线的英雄如果能够把线带的很深,并且牵扯到对方英雄很远的距离的话那就是一个很成功的带线,但是这个带线的英雄必须具备两个条件,第一个条件就是不去两个人抓不死他,第二条件就是倾听能力特别特别的快,不怕这个英雄没有什么特别厉害的范围伤害技能,其实只需要有一个电刀就好了,一旦符合这两个条件的英雄那么这一个劣势局就有可能打翻盘。

    其实我们经常可以看到剑圣和蛮王偷偷的带下,他们就是符合这样条件的英雄,首先蛮王的位移技能还有剑圣的q技能都是一个范围伤害技能,也就是我们说的aoe,他们符合另一个条件就是一个人去只要发育不是太劣势的话。很可能会出现一个反打的情况,甚至说能够把他打死,还是这句话不能够太劣势,然后从蛮王的身上就更加的不用说了,这个英雄开了大招之后一个人撸好几个不成问题,然后如果两个人去抓这边肯定是处于一个以多打少的情况,这样的情况可以把兵线强行再推出去也可以进行强行开团,这两种选择取决于剩下英雄是否能够打得过对面,或者是说经济差距是否过于庞大。

    一旦没有这样的英雄去带线的话我们能够翻盘的方式就只有一个了,把对面单带的英雄给抓死,不得不说这样的方式还是有一个很大的风险,但是这如果没有风险的话对人家有优势局的一方是不公平了,人家在前期辛辛苦苦创造的优势不可能因为你的一波小举动而导致一个逆转,所以说努力收获有时候是可能从一些正比的,是个抓带线的英雄风险在哪里,风险其实在于一个抓死何尝不是成功之后或者是失败之后出现的各种问题。

    如果把这个英雄给抓成功了,这边各方的队友自然是皆大欢喜,但是有一个很重要的信息,就是对面是否强行把你的第二个防御塔或者是高地防御塔给破掉,因为毕竟你是一个劣势局,也就是说你去抓这个单带的英雄不去两个或者是两个以上的英雄不可能把这个英雄给抓死的,那么就会出现一个别人多打少的情况,本来就是一个处于劣势的阶段了,别人还以多打少,也就是说你有时候在防御塔下面都不一定是安全的,也就是说这个时候高地都不是一定能够守住了,所以说在抓这个英雄的时候有一点需要特别的注意,一定要立马把这个英雄给按死,不能让他耽误太多太长的时间,一旦发现这个英雄突然有一种抓不死的感觉,立马回去,不要想太多就赶紧撤离回去,不要再执着于把这个人头给抓死了的想法了,这个时候你就是在抓死他也没有任何的意义了。

    第二个需要注意的点就是一定要等到他离家不远的地方,然后把视野被排空再去抓他,因为如果对面在自己的第二个防御塔下面带线,你跑了半天终于找到了人家,即使是瞬间把人家给秒了,这样还是会出现问题的,就是别人肯定知道了你们所在的位置,这样的话人家直接选择打大龙或者是强行上高地都可以,反正人家的选择是特别的广,你不可能两三个英雄都带着传送,所以说你也不可能两三个英雄都能够第一时间支援到该打架的地方,最好的位置就是当对面单带的英雄来到了自家第二个防御塔位置左右的时候是最好的,抓死之后迅速把兵线清理一下,当然如果情况紧急的话也可以选择不清理,反正一定要打回去越快越好,现在有可能的话经济差距并不是特别的大直接强行开团,现在说这个时候把对方换成了团灭我们这边也成一个团灭那也是值得的,他们会重新拟定战术会重新来选择一个进攻的节奏,其实这样耽误的时间比我们想象的要长得多,怎么也得有五分钟左右的时间,因为兵线还是到我们这边来了,也就是说当双方的复活时间是差不多的时候,,他们需要赶到兵线的位置是比我们要长个大约十秒钟左右到,我们就可以利用这一个时间差疯狂的把兵线给清理一下,然后刷新一下自己的野区,做一下大龙方面的视野,这个时候对面需要做的事情很多总理视野,然后反推兵线,在和我们进行兵线的互推,其实说一个五分钟绝对不过分,甚至说时间可能更长。

    当然了,这个结果是最好的一个结果,我们还没有说最坏的一个结果,先说中等一点的结果吧,就是把这个人给抓死了,然后对面把高地给推了,但是没有人员的伤亡,因为我们的人员是往后撤离了一下,其实这个时候,就不能够说明赚还是不赚了,对面肯定是因为我我方这边去抓人的英雄回来了,所以才撤离的,试想一下如果,我们是四打四在这边,一个人去应对那个单带的英雄,这样会出现什么样的情况呢,照的话,就是很可能,高地会被推掉,然后那个单带的人可能也受不住,第二个防御塔或者是高地防御塔,最次我觉得高地防御塔也会磨一点血量,所以说被对方破了一路,然后对方撤离了,这个应该还是可以接受的,这个肯定是在可以接受的范围之内的,并且我觉得是多多少少有点赚了,因为对你还是需要重新整理一下,并且重新疏导一下战斗,这样的话还是耽误了下对面的时间。

    最坏的情况就来了,最坏的情况就是单带的人虽然说抓死了,但是这边高地被破,然后人员产生伤亡,而且这个时候可能不仅仅是被破两路高地了,甚至可能对方直接果断一点,一波带走都有可能了,这是一个最坏的情况,这种情况的产生是理所当然的,人家是一个优势局,前期铭定了一个巨大的优势。

    回到刚才的话题,可是他的经济差会越拉越大,雪球也会越滚越大,这就是为什么英雄联盟会时常出现一种这样的情况,其中一方已经四件套了,然而另一方却还刚刚出完二件套,甚至说两千套还没有出完,也就是经济差距已经来到了一半左右,这基本上就是一个碾压的局势了,其实我倒是感觉只要不是特别浪,完全没有太大的关系,这样的局势就是完全就是可以打到狂放一点,但是我的性格完全就不是这个样子的性格,我还是比较喜欢快刀斩乱麻,没有任何后顾之忧,因为我刚玩英雄联盟的时候,我也承受过太多太多的因为浪而输掉了比赛,其中不乏一些大优势局,当然啦不得不说的事情是那些是一些小概率的事件,但是人最讨厌的事情就是什么呢,就是小概率事件的发生,当这个小概率事件还是一个坏的事情的时候,那么人类的本性就会把这个小概率事件也会压到最低,但是为什么还是有大量的人喜欢去浪呢,那么当然就是这个游戏的魅力了,游戏的虐菜功能,确实提供了一定的玩家对这个游戏的喜爱和依赖程度,所以说为什么出一些无限火力之类的类型,无限火力,其实就两个结果,要不我虐你,要不你虐我,通常比赛都在25分钟左右,甚至更早,那些来到30分钟以上的比赛几乎寥寥无几,没有多少。

    但是无限火力这个模式也不经常的开出来,嗯,我估计还是有很大的原因,其实如果一个游戏模式会被大多数的玩家所喜爱,那么证明这个游戏模式是成功的,但是那些公司需要看的事情就是这个游戏模式,是不是只是一个短暂的成功,没有长远的发展,就比如这个无限火力,其实我觉得无论是从我的角度,还是从那些设计师的角度,还是从公司长远考虑的角度来说,这个无限火力绝对不是一个能够长远发展的模式,也就是在一年一次,偶尔开一开,让玩家爽一爽,关了就玩了,绝对不可能一直会开启了这个模式。

    原因实在是太简单,不过身处于我们这些享受游戏乐趣的玩家可能不太认同这个观点,毕竟我们是处于一个迷茫的状态,但是跳出来一想就是就能够大约地明白了,我们完全就是可以借鉴一下就好了,曾经我记得在几年前的时候有一个很火爆的挂,那个挂是红警的挂,无限资源无限金钱,建筑物兵没有CD时间,至于说有多逆天就肯定知道了,当那些满满地天启坦克开到你基地的时候你会知道什么叫做绝望,而且还都是三级的,也就是说一瞬间你的距离就没有了,那个具体我忘了,反正我是没有玩过,因为好像是从视频上看到的,好像还是一个游戏模式,还是一个挂来着,反正是有这样的挂的,至于说这个游戏模式有没有开通,我具体不太清楚了,但是有一个事情很确定,当这个游戏模式出来之后,红警就好像,一瞬之间就已经消逝,我们看到玩红警的人越来越少,越来越少,不过现在的话如果无聊玩一些单机游戏,还是会选择红警呢,或者说联机游戏也是可以的,不过对战上好像是有点少了,一些对战平台上好像找不到太多了,不过当一个闲暇的游戏还是一个很好的选择。

    这个例子其实告诉我们一个道理,当玩家处于一个太过于疯狂的阶段的时候,也就是说当你给玩家的东西给玩家的权限越来越高的时候,而且这个权限给了其实是没有付出多大代价的,那么玩家刚开始的时候肯定会感谢这个游戏,千恩万戴,但是所有的玩家,几乎百分之八九十到了一段时间之后,都会有一个出奇一致的想法,那就是这个游戏玩的越来越没意思,当初给的那些权限现在也在玩家看来变成了一种不好玩的类型。

    其实都说男人是一个喜新厌旧的动物,其实在我看来人都是这个样子,我觉得这是一个本性,并不是说是一个缺点,我们的任何人都会出现这种情况,嘴上不说,内心肯定也自己知道,所以说这个游戏就犯了这样的一个毛病,所以说为什么无限火力不开那么长的时间是就是这个原因,反正我就是这样认为的。

    所以说为什么玩家喜欢无限火力呢,全县大能够虐菜,有时候在无限火力中和自己的技术无关,当然仅仅限于有时候,这个有时候就很重要了,有时候和自己都不技术无关,还能够虐菜,如果换成是你的话,你也会在一段时间之内就喜欢上这个游戏了,长期来说肯定是一个不健康的机制,当我努力了,但我有一个好的操作的时候,那么仍然我不能因为我的这个好的操作,为我提供一个巨大的优势的时候,那么大部分的玩家都会有一种付出和收获不成正比的感觉,这种感觉会越来越深,越来越深,那么还玩这个游戏的人越来越少,于是乎匹配就会越来越慢,越来越慢,然后,因为匹配得慢,玩游戏的人还会再次减少,然后就造成了一个恶性的循环,不能给游戏玩家的权限太多,或者是说不能够让他们通过一种很容易的方式去获取这种权限,在短时间内可以让他们体会一下,但是不能够让他们一直体会,这样就会形成了一个竞争,然后渴望的机制,不对,准确的说是一个期望,因为这个游戏模式的稀有性,导致玩家对这个期望特别的大,一旦开放肯定人满为患,再次吸引到到玩家进入了游戏当中来,这样的话,即使这个模式不开放了,也会出现有一些很长时间没有玩游戏的老玩家再次玩起了这个游戏。

    总之用一句话来概括,就是这个游戏机制很健康,拳头公司做的很好,我真心没有见过哪种这样的游戏能够坚持这样长的时间,国内的梦幻西游不算,因为他的那个游戏挣钱的方式和英雄联盟是有很大的区别的,游戏的可持续性在梦幻西游那个当中也会显现的很容易,当然这个容易只是相对来说,所以对于这种推塔型的游戏来说,这个是真的不容易了,我感觉这个英雄联盟持续个45年没有多大的问题,现在的比赛机制已经开始出一个完善的地方,各个赛区的规则和升降级规则都来到了一个比较完善地步,所以说有固定的人群,即使不玩游戏也会看比赛,所以说有些人为什么那么长的时间不玩游戏,还对那些版本的改动了如指掌,其实版本改动影响最深的还是职业赛上,我们可以通过比赛当中明显的看出那些改版对他们影响的重要性,这就是为什么好多玩家因为工作家庭的因素不玩游戏了还能够对版本了如指掌,毕竟看一个比赛视频比玩几局游戏要容易得多,有孩子要闹,有工作的事要处理,直接把手机或者是电脑关上就可以了,去干自己想干的事情,直播没有了看重播,反正现在的重播,平台简直就是太多了,你没有想找不到的,什么晒后采访啦,什么比赛视频啦,什么赛前说骚话了,立flag了啊,反正就是你想看到的,你绝对就能够看到。

    但是玩英雄联盟就不一样了,虽然说一局游戏花的时间比看视频要短得多,但是玩尽兴却比看视频话时间要长得多了,真的万一有什么事情的时候,你不舍得放下你手中的游戏... -->>
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