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第五十四章

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妙的好点子,实际搞出来的东西从各个角度看起来不是一无是处就是平平无奇,但是现在有一个化腐朽为神奇的机会。

    那就是利用这个硬盘可以储存灵魂的特性,来帮助这游戏运行。

    网页类游戏,受限于那苦逼无比的硬件条件和编程技术,还能创新的地方其实不多,也就是在游戏内容上玩点创新。

    哪怕都是冲着捞钱去的,各种题材的页游也已经数不胜数,创新并不那么好搞。何况就算有什么推陈出新的好点子,在这种平台/渠道/运营为王的时代也会被翔力大公司们山寨过去。回过头来打得你的游戏连爹都不认识。

    对于这种日本战国……乡村斗殴类型的页游,陆鸣洋在设计上也是花了大力气的。不像市面上那些所谓的策略类网页游戏,就是自己占个城池种田暴兵打打打,这里面玩家的游戏主角都是以个人视角出现。给一个出身,然后自己慢慢发展——大多数情况是从一个破落武士一步一步往上爬,最后走到什么地步就看个人的选择了。

    是通过联姻路线成为一门众,还是作为大名的直属重臣;是走因战功分封出去,占一块地盘听侯主公征召,还是羽翼丰满以后自立为主,举兵叛乱……全凭个人的选择。

    然而这亮点并没有什么卵用。

    齐念看得出来,陆鸣洋本来想搞的应该是一个战略性极强的沙盒类游戏。

    可受限于资金等一系列问题,大型网游的点子被强行用在了页游上,这页游不但有些四不像,从画面到游戏内容都是粗制烂造,完全显示不出亮点的好来。在那漏洞百出的任务系统,和拙劣的AI之下,这游戏体验还赶不上那种仿照传奇来的XXX之剑、XX霸业之流的逗比页游。

    而且前期的战斗系统也很烂很有既视感,后面有了封地以后激活的战略界面也是只能照搬某种策略类页游……这种山寨版的混合体配上那坑爹的任务系统也是醉了。

    ……好在现在有一个改变的机会。

    如果能让硬盘里的灵魂去扮演NPC,再在某些地方改动一下,这游戏倒是有红的潜力。

    现在市面上的AI的智能实在是有限。哪怕是很有名公司出品的游戏,在最成熟的战争策略上,AI的发挥也是有限。这一点长年玩单机的玩家都有体会,基本上熟练以后资源相同都可以吊打电脑。

    而到了网游级别,固然可以人与人互动,避免了AI上的缺陷,可惜很多方面都体现的太差了。尤其是在网页游戏中,不是棋牌雷德情况下,人与人的对抗中能用的技巧是在有限。

    经营类大部分时候比的不过是谁兵力攒的更多,谁拥有的武将更好,拼钱拼资源。战斗类大部分时候比的不过是属性的差距,谁拥有的装备更好,拼钱拼等级……

    从赚钱的角度来讲,这么搞当然没错。可是受限于页游的技术及硬件问题,这东西吸引玩家的地方在哪里?黏合力又在哪里?简单、方便、快捷、无脑……就是及其方便的快餐类游戏。只是这么一来,拼的就是渠道和运营了,这偏偏是齐念所不具备的。

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